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Cómo las microtransacciones han cambiado la industria de los videojuegos

Los micropagos han cambiando el mundo de los videojuegos para siempre.

Hubo un tiempo en el que al comprar un videojuego se podía tener acceso a todo su contenido sin tener que pagar más. Los personajes bloqueados en los juegos de lucha, las armas y armaduras, hasta nuevas zonas se podían desbloquear durante el progreso del título, es decir, jugando. Este parece ser un modelo en extinción a favor de los micropagos y las microtransacciones, una estrategia que experimentó su auge gracias a los juegos en línea y ya se extiende a cualquier título.

En la actualidad, más del 40 % de la población mundial juega a videojuegos. A parte de ser considerados como obras culturales, también son un producto del que las empresas pretenden sacar rendimiento. El sector es un negocio millonario que ha descubierto un filón con las microtransacciones, los DLC y las suscripciones, es decir, con los extras. Según The NPD Group, en 2021, alrededor del 60 % del gasto en videojuegos en EEUU viene del pago de estos servicios, una verdadera escalada teniendo en cuenta que en 2016 las microtransacciones y los DLC apenas correspondían la mitad de las ganancias que representan ahora.

Para algunas compañías como Activision Blizzard ha supuesto un verdadero pelotazo ya que según se pudo conocer este año, 2021 fue el mejor año de la historia de la compañía ya que registró ganancias récord de las cuales el 61 % vinieron de justamente estos extras, pero el mercado es voluble. En abril de este mismo año, el siguiente informe financiero de la compañía, publicado antes de la finalización de la compra por parte de Microsoft, reflejaba un descenso en las ventas, ingresos y jugadores.

Este modelo, aparte de aumentar los beneficios de las compañías por cada título, viene extinguiendo el anterior en el que muchas empresas se jugaban todo a una carta. Es decir, invertían cantidades ingentes de dinero en un videojuego y lo lanzaban al mercado con la esperanza de que las ventas hicieran recuperar la inversión y además vinieran acompañadas de algunos beneficios. Esta ‘inversión de riesgo’ se llevó por delante a muchos estudios que nunca lograron recuperarse económicamente y que tuvieron que cerrar la persiana ante deudas millonarias.

Las microtransacciones permiten seguir sacando rédito a un producto tras la venta. Alejándonos del concepto DLC como una actualización o expansión con nuevo contenido que no está basado en skins, como fueron los de The Witcher 3 como Blood and Wine y Hearts of Stone, el cobrar por nuevas ropas, armaduras o colores de pelo es algo muy jugoso. De hecho, en cuanto al coste y tiempo que conlleva ese extra, que muchas veces ya se creó con el juego base solo que se desbloquea a base de billetes, en comparación al de crear nuevos mapas, enemigos, funciones e incluso historia, sale a cuenta para los estudios.

Loot boxes

Existen extras que parecen molestar más que otros. Las loot boxes se han granjeado mala fama, basadas sobre todo en distintas evidencias que las relacionan con la ludopatía. La base de estas investigaciones son los mecanismos que utilizan para incentivar su compra (véase en forma de llave que abra estas cajas de botín o de cromos aleatorios) y fidelizar a los usuarios que ya las consumen. Algunos de ellos son efectos de luces, sonidos y músicas que junto al propio contenido de la caja botín tienen una influencia fisiológica en el jugador o más bien, consumidor.

De hecho, las loot boxes han permitido cambiar las reglas del juego, a favor de la banca, claro. Podría implementarse una store en la que el usuario, a través de microtransacciones, podría comprarse un cuchillo o cromo de ‘el bicho’ por ‘x’ dinero, el que establezca la compañía. Sin embargo, se escoge meterlo como recompensa al azar en las cajas de botín. El porqué de esta estrategia comercial es bastante evidente. Cómo podría sacarse más dinero, cobrando 70 euros por un cuchillo virtual a un jugador o vendiéndole la posibilidad de obtenerlo por 5 o 10 euros el intento.

El concepto de loot boxes tal y como lo conocemos hoy en día nació en 2006 con el multijugador masivo de origen chino ZT Online. En este título para abrir las cajas de botín debían de comprarse llaves (con dinero real) y además, estas cajas tras ser abiertas explotaba con distintos colores cambiantes y sonidos que cuyo parecido con las máquinas tragaperras no es nada casual.

Esto seguro que te suena ya que es literalmente el mecanismo actual de las loot boxes. Por ejemplo, algunas compañías como Gearbox han sabido darle una vuelta más honesta contando con cofres de botín en Borderlands, que se encontraban en la base, cuya apertura dependía de la posesión de una llave dorada. El punto es que estas llaves no se pueden comprar, sino que se pueden obtener de forma temporal y gratuita, a través de ‘códigos Swift’ que la propia compañía comparte a través de sus redes sociales. Además, estos códigos, al tener fecha de caducidad (a excepción de los que se incluyen en las ediciones coleccionista, por ejemplo), no pueden venderse a posteriori de usuario a usuario cuando no estén disponibles, ya que el propio código no funciona.

Forzando conductas a través de estímulos

Uno de los alicientes de este sistema de loot boxes es también el misterio y el ansia que crea la espera de ver qué va a tocar, un mecanismo que ya explotaron durante muchas décadas las máquinas dispensadoras de juguetes, gashapon en Japón e incluso los cromos de toda la vida. También juega un papel relevante los estímulos que acompañan a buenas recompensas. La teoría dice que si mientras recibes un cromo de Cristiano Ronaldo o un cuchillo karambit de acero forjado se escuchan unos sonidos y hay unos estímulos visuales concretos, la próxima vez que abras otra loot box, aunque la recompensa sea peor, la repetición de los mismos estímulos va a provocar una sensación suficientemente buena como para que repitas el proceso.

Pávlov lo probó con un perro y con ello pudo formar la idea del reflejo condicional, con él logró asociar un estímulo con una respuesta. Burrhus Frederic Skinner la desarrolló aún más volviendo a un puñado de palomas adictas a las recompensas, modificando una palanca que proporcionaba comida a las aves para que esta solo la dispensara de forma aleatoria. Después retiró esta palanca y las empezó a dar alimento sin patrón alguno lo que provocó que los animales asociaran conductas aleatorias a las recompensas.

En los seres humanos hay manías similares, supersticiones que se crean, aunque no tengan ninguna base, porque se cree que de alguna forma influyen en la obtención de recompensas. Estas manías están ligadas directamente con la cadencia, es decir, con el número de veces que se repite la acción y la cantidad de tiempo que se emplea en la obtención de dichas recompensas. Intensifican el nivel de excitación fisiológica y promueven el uso reiterativo.

Fuente: Vandal